Войти
Особенности ведения бизнеса в России
  • Посещение Н.С. Хрущевым выставки художников-авангардистов в Манеже. "Хрущев кричал как резаный": почему генсек громил выставку в Манеже Хрущев на выставке авангардистов
  • Какой металл был освоен первым
  • Правила работы с микроскопом
  • Правила делегирования в менеджменте
  • Архив библиотечных выставок
  • 113 трудового кодекса российской федерации
  • Нульсечные аномалии в EVE Online - ближайшее будущее руды и минералов. Копать отсюда и до нулей Старт - подбор корабля

    Нульсечные аномалии в EVE Online - ближайшее будущее руды и минералов. Копать отсюда и до нулей Старт - подбор корабля

    Привет всем. Как мы уже упоминали на фанфесте, в этом году мы делаем некоторые существенные изменения в добыче полезных ископаемых в нашем апрельском релизе, в основном сфокусируемся на нулях.

    Эти изменения призваны сделать нули более самодостаточными чем сейчас. Мы по-прежнему считаем, что ни одна область в пространстве не должна быть полностью независимой от других, но в нулях есть где «разгуляться», чтобы сделать нули более самодостаточными и улучшить жизнь нулевым шахтёрам и производственникам.

    Изменения включают в себя 3 этапа:

    • увеличение потребления Zydrine и Megacyte на производстве.
    • ребаланс содержания минералов в лоу и нульсечных рудах.
    • ребаланс кол-ва руды в рудных аномалиях (mining anomalies) сгенерированных в Ore Prospecting Array.

    Увеличение потребления Zydrine и Megacyte на производстве

    Это довольно простое изменение, но оно будет иметь существенные последствия. Как мы уже говорили на o7 show, мы удвоим потребление Zydrine и Megacyte почти во всех чертежах игры. Это приведёт к широкому потреблению Zydrine и Megacyte и даст очень существенный толчок в нулях. Придётся пересмотреть добычу в нулях (включая ворхолмы) и в меньшей степени в лоу.

    Ребаланс содержания минералов в лоу и нульсечных рудах.

    Это самый большой набор изменений, который позволит оздоровить нульсечную добывающую среду. Каждый вид руды будет ребаланснут и станет более узкоспециализированной (будет содержать меньший набор миников, но увеличится их содержание). Это позволит нам регулировать кол-во каждого минерала в зависимости от его потребления. Также это облегчает выбор руды для копки, если игроку понадобится определённый минерал. Также мы сделаем несколько небольших изменений в лоусечных рудах - уменьшим набор минералов в каждой из них и увеличим их стоимость. Следующие значения содержания минералов в руде. По прежнему останутся руды с 5% и 10% бонусом на кол-во минералов. Объём не изменится.

    Arkonor:
    Tritanium: 22000
    Mexallon: 2500
    Megacyte: 320

    Bistot:
    Pyerite: 12000
    Zydrine: 450
    Megacyte: 100

    Crokite:
    Tritanium: 21000
    Nocxium: 760
    Zydrine: 135

    Dark Ochre:
    Tritanium: 10000
    Isogen: 1600
    Nocxium: 120

    Gneiss:
    Pyerite: 2200
    Mexallon: 2400
    Isogen: 300

    Spodumain:

    Tritanium: 56000
    Pyerite: 12050

    Mexallon: 2100
    Isogen: 450

    Mercoxit:
    Morphite: 300

    Hedbergite:
    Pyerite: 1000
    Isogen: 200
    Nocxium: 100
    Zydrine: 19

    Hemorphite:
    Tritanium: 2200
    Isogen: 100
    Nocxium: 120
    Zydrine: 15

    Jaspet:
    Mexallon: 350
    Nocxium: 75
    Zydrine: 8

    Ребаланс кол-ва руды в рудных аномалиях (mining anomalies) сгенерированных в Ore Prospecting Array

    С учётом изменений, кол-во руды в Ore Prospecting Array anomaly (кроме маленьких белтов) будет более точно соответствовать среднему потреблению минералов в Еве. Позволяя альянсам легко получать большую часть сырья для промышленности там, где они располагаются. Аномалии будут немного отличаться друг от друга по кол-ву руды, дабы каждая корпорация или альянс мог решить, что им лучше добывать.

    Small:
    Arkonor: 13000
    Bistot: 19000
    Crokite: 38700
    Dark Ochre: 30000
    Gneiss: 210000
    Spodumain: 220000

    Medium:
    Arkonor: 28000
    Bistot: 38700
    Crokite: 84730
    Dark Ochre: 25500
    Gneiss: 270000
    Spodumain: 270000
    Mercoxit: 2600

    Large:
    Arkonor: 29900
    Bistot: 57650
    Crokite: 112600
    Dark Ochre: 60000
    Gneiss: 313500
    Spodumain: 368100
    Mercoxit: 3500

    Enormous:
    Arkonor: 56000
    Bistot: 78000
    Crokite: 169500
    Dark Ochre: 50000
    Gneiss: 540000
    Spodumain: 542000
    Mercoxit: 5200

    Colossal:
    Arkonor: 60800
    Bistot: 114300
    Crokite: 225200
    Dark Ochre: 115000
    Gneiss: 630000
    Spodumain: 736200
    Mercoxit: 7000

    Кол-во руды в других аномалиях в лоу, нулях и ворхолмах не изменится, но данные изменения поднимет ценность этих аномалий для майнеров.

    Мы очень заинтересованы услышать мнение нульсечных майнеров и промышленников. Ждём ваши предложения для того, чтобы удовлетворить ваши потребности. Спасибо!

    Перевод © NordOst

    То, что в EVE Online не так давно стало можно играть бесплатно, и хорошо, и плохо одновременно. C одной стороны это хорошо, даже отлично – потому что есть возможность скачать клиент, зарегистрироваться, зайти в игру и свободно начать знакомство с этой увлекательной и нереально интересной игрой. С другой стороны, бесплатный аккаунт в имеет очень неприятные ограничения: самые полезные скиллы не выучить, на дорогом и крутом корабле не полетать, не всё оружие и защитные модули можно подключить даже к самому простому кораблику. Но зачем торопиться и вкладывать деньги, если можно оплатить полную версию заработанной внутри игровой валютой? Только вот как сделать, чтобы в кошельке персонажа накопилось чуть больше миллиарда исков (примерно столько стоит сейчас платный аккаунт в EVE)?

    Одним из самых выгодных способов добывания игровой валюты и ценных предметов в EVE на данный момент является прохождение экспедиции.

    Что такое экспедиция, какие бывают экспедиции

    Экспедиции в EVE – специальные задания разной сложности. Сложность прохождения всех экспедиций оценивается по десятибалльной шкале - от 1/10 до 10/10, последние – самые сложные, но и наиболее «вкусные» по величине награды. После того как игрок получает право пройти экспедицию, ее название можно узнать через комбинацию клавиш Alt-J, в разделе Expeditions.

    По названию, просто вписав его в Google, можно узнать уровень сложности. Например, поиск информации о полученной экспедиции под названием, которое на скрине, даёт вот такой результат: «Sespentis Narkotic Warehouses – 3/10». То есть не самая сложная, но и не очень простая для .

    Стоит уточнить, что не всегда можно пройти экспедицию. Начинающий игрок, летающий на недорогом корабле, имеет право пройтиабсолютно любую из доставшихся. Даже если получили 10/10, вы можете полететь и попытаться выполнить задание (если сумеете!). А вот опытные игроки, уже имеющие дорогие и крутые средства передвижения, могут пройти экспедицию только 7/10 или выше – из-за большого корабля им не доступны малые экспедиции. Будем считать, что большого корабля, доступного только на платном аккаунте, у нас нет, то есть теоретически возможно пройти любую экспедицию.

    Чем выше первая цифра в характеристике экспедиции, тем больше шанс шикарной награды. С «топовых» экспедиций можно получить чертежи очень дорогих кораблей и ценные модули защиты. Что касается награды,шансы таковы: бывает, что пройдя экспедицию 10/10, игрок получает пару миллионов исков и дешёвые модули.

    Как получить возможность пройти экспедицию в EVE

    Прежде чем начать думать, как пройти экспедицию, не умереть и получить шикарную награду, надо сначала получить возможность её пройти. Эта возможность выпадает случайным образом, если уничтожать «зелёнки» – скопления агрессивной неписи, которые можно увидеть в космосе или найти при помощи Alt-P. Только вот не каждая «зелёнка» подарит экспедицию. Летайте на «зелёнки», в которых есть слова Refuge (убежище), Hideway (укрытие), Den (тайное убежище), с них шанс получения экспедиции самый большой, хотя, можно потратить несколько дней, уничтожая только такие «зелёнки» с нулевым результатом.

    Наконец-то, при убийстве последней волны мобов, на экране высвечивается долгожданная надпись: «Обнаружен неопознанный сигнал о помощи», это знак того, что вам досталась экспедиция. Нажимаем Alt-J, в разделе экспедиций находим заполненную строку и напоминание о том, что пройти экспедицию можно в течение 24 часов с момента её получения. Время прохождения экспедиции тоже считается, то есть зайдя в локацию в последний час, есть риск, что после часа экспедиция «захлопнется» – она пропадёт и будет считаться не пройденной. Так что затягивать с прохождением не стоит, лучше полететь с запасом. Проверить, сколько часов осталось, можно в любой момент, посмотрев в строке слева Expires.

    Как подготовиться к экспедиции и пройти её без малейшего риска

    Экспедиция получена, но страшно лететь туда одному! А если выпала 7/10 или выше – вообще не стоит туда соваться в одиночку, у новичка абсолютно нет шансов её пройти. Но экспедиция достаётся редко, очень хочется получить награду…

    Партнерство в EVE Online

    Итак, надёжный и опытный партнёр найден, он посылает вам приглашение вступить во флот (на экране появится надпись Join fleet, в EVE даже два человека – уже флот). Снова открываем Alt-J, ПКМ по названию экспедиции и нажимаем Save location (сохранить место расположения). Потом сохранённые координаты просто перетаскиваем мышкой в Fleet-канал (не ошибитесь каналом, а то покажете место экспедиции всем!). Теперь ваш партнёр знает, куда лететь.

    Подготовка к экспедиции не менее важна, чем её прохождение. Когда вы сохранили место расположения, слева вверху высвечивается путь к месту назначения, количество прыжков и виды секторов, через которые предстоит лететь. Если все прыжки идут через хай-секи (сектора, где Конкорд защитит от нападения других игроков) – волноваться неочем. Но почти ко всем хорошим экспедициям (5/10 и выше) путь проходит либо через лоу-секи, либо же сама экспедиция будет в гиблом месте, где пират или любой игрок попытается вас убить. Но опускать руки не стоит - вы поступили правильно, найдя напарника!

    Вот пример: все прыжки в сторону экспедиции лежат через хай-секи (цвета квадратиков синие, зелёные, жёлтые), а вот сама экспедиция – в лоу-секе, система Otou, обозначена красным, степень безопасности 0,3 (всё, что ниже 0,5 – лоу).

    Первое, что должен сделать новичёк, который собрался проходить экспедицию с кем-то вместе – покинуть свой корабль (который пусть и маленький, но ценный!) и пересесть на шатл. Стоит он недорого, потерять его будет не жалко.

    Теперь нужно сделать «чек гейт». Это проверка, стоят ли на входе в лоу сек, жаждущие вашей смерти, неприятели. Набираем в Google любое из следующего: «чек гейт», «check gate», «check before jump». Сайтов, на котором можно посмотреть, есть ли агрессивно настроенные игроки в любой локации, очень много, на каждом выдаётся одинаково достоверная информация.

    Открыли страницу, в левом свободном поле вписываем название сектора, из какого летим (в нашем случае это Hek), в правом точку назначения (Otou), нажимаем «check». В Хеке спокойно, строка зелёная, а вот в Otou ситуация не просто опасная, а ужасная!

    Строка «Otou» красная, рядом с воротами на выходе из Hek в Otou кидают смарт бомбы (видна крупная надпись Smart bombs)! Бомбы эти кидаются автоматически с интервалом в 2 секунды, уничтожают практически любого, кто через ворота прыгает в сектор. Неизвестно, сколько этот человек простоит на воротах (и один ли он там) – бывает, делают это сутками, ведь убийство в лоу-секах в EVE – игровой момент и ненаказуемо. Что делать? Ждать, пока этот бомбер уйдёт: обновляем информацию на странице, как только надпись Smart bombs исчезнет – бомбы больше не кидают. Бывает, что время уже на исходе, бомбер не уходит и приходится отказаться от экспедиции.

    Если нижняя строка будет зелёная – беспокоиться вроде не о чем, но лететь туда первым должен новичёк, которому досталась экспедиция. Опасность смерти в лоу-секе есть всегда: даже если нет сведений об убийствах, могут внезапно наброситься после прыжка. Именно по этой причине получивший экспедицию новичёк летит на дешёвеньком шатле!

    Подлетаем вместе с напарником на предпоследнюю точку. На последнюю, в лоу-сек, прыгаем сначала сами, вертим головой на 360 градусов, сообщаем во флот на всякий случай, сколько человек вокруг (цифру можно посмотреть в общем (local) канале). Теперь к вам подтягивается напарник, вместе подлетаете к старгейту (к воротам) на вход в экспедицию, напарник заходит, а вы… А вы можете быть свободны! Можно докнуться на станцию, можно пересесть на корабль и заняться своими делами. Как только экспедиция будет пройдена, товарищ сообщит и покажет награду. Вместе вы решите, «попилите» ли вы по-братски то, что досталось, или же кто-то из вас всё продаст и потом разделите пополам иски.

    Вот так можно абсолютно без проблем пройти даже сложную экспедицию. На самом деле вы только осуществляете разведку и делитесь точкой входа в неё, а проходит экспедицию более опытный игрок. Доля каждого в сложной экспедиции доходит иногда до 300 миллионов исков, так что пройдя в хорошей компании несколько экспедиций, есть реальная возможность заработать на платный аккаунт.


    Обещанный на отшумевшем фанфесте ребаланс летающих космических глыб будет реализован в апрельском обновлении EVE Online. Шахтеры отбросили отбойные лазеры и дрожащими от вибрации или от предвкушения руками нажимают кнопки на калькуляторах. Цель изменений – сделать «нулевые сектора» самодостаточной ресурсной базой.

    Минералы. Из них создается почти все в этом мире. От модулей и патронов до огромных кораблей класса «титан». Но сколько я себя помню, «нули» никогда не были привлекательным местом для полного цикла производства. Клондайком, где вы можете намыть ценной руды и отвезти ее на Большую Землю – да. Но не местом для мощного производства и наполнения локального рынка. Это не значит, что на окраине вселенной не было сподвижников, пытающихся создать хотя бы небольшое подобие имперской роскоши в выборе товаров на местном рынке. Были такими сподвижниками и мы сами. Но плыли мы явно против естественного течения, во многом вопреки сложившемуся балансу. И любой приехавший грузовик с заказами, делал товары там доступнее, чем мы могли себе это позволить.

    Изменения начались еще прошлой весной. Во время нововведений в , . Так что нынешнее перепиливание астероидов – логичное продолжение начатого преобразования нулей в среду не только для красивой смерти, но и для красивой жизни.


    Итак, ключевые моменты:

    • Увеличение потребления минералов Zydrine и Megacyte в производстве.
    • Перебалансировка содержания минералов в рудах, расположенных в системах с низким и нулевым уровнем безопасности.
    • Перебалансировка руды в рудных аномалиях, которые создает Ore Prospecting Array.
    Все расчеты для калькуляторов . Мы же поговорим о сути и целях. Когда прошлой осенью мы снова заглянули в вечнозеленую Еву, оказалось, что добыча руды в секторах с высоким уровнем безопасности было делом довольно выгодным. Легкодоступные в амарском космосе глыбы с рудой Kernite были даже прибыльнее таких руд, как Jaspet, Hemorphite и Hedbergite, попадавшихся в астероидных аномалиях там же. Добывая Kernite в особо крупных размерах и перерабатывая его, помимо прочего, мы получали два ценных минерала: Mexallon и Isogen. Для производства большинства кораблей и модулей этих минералов требовалось довольно много. Продавая излишки, мы на сдачу покупали недоступный нам Megacyte, и недостающие объемы Zydrine. В общей схеме их требовалось немного. Дальше, чтобы не продавать просто руду, мы строили корабли и некоторые ходовые модули, увеличивая стоимость добытого иногда на 10%, а иногда и на 50%.


    В общем, даже прошлой осенью добывать руду в абсолютной безопасности Империи было не менее выгодно, чем в «нулях». Или близко к тому. Причем ситуация была более суровой не в пользу нулей, чем в период нашей основной игры много лет назад. Скажем так, мы все очень сильно удивились, обнаружив легкодоступный Kernite на четвертой позиции по прибыльности в списках руд прошлой осенью. Для сравнения, уже сейчас он упал на тринадцатую позицию. Что не удивительно, так как рынок уже готовится к изменению баланса.

    Очевидно, что стоимость минералов и спрос на их определенные объемы диктовались указанными соотношениями в производственных чертежах. Так что как только эти параметры разработчики собрались изменить, рынок отреагировал молниеносно. Первая цель достигнута.

    Следующая проблема, опробованная мной на собственной шкуре, выглядит так. Если вы находитесь в нулевых секторах, то вы не будете копать руду, которая широко распространена в секторах с высоким уровнем безопасности. Она есть и в нулях, но, учитывая риски, какой смысл копать те же камни, что копает в центре вселенной мирно дремлющий под звуки фильма «хайсечный шахтер»? Мы копаем ценную руду, которой на Большой Земле нет. Но вот беда – заодно в ней нет и минералов, необходимых в большом количестве для производства.

    Как я понимаю, изначальный замысел был в том, чтобы обеспечить большое движение минералов между секторами с различным уровнем безопасности. В итоге из «нулей» едут редкие, дорогие минералы, а из Империи в «нули» - дешевые, но необходимые в больших объемах. Так оно и было. Но знаете что? А не легче ли сразу привезти в нули готовый корабль или модуль? Особенно, если такой редко добываемый в нулях минерал, как Tritanium, нужен для постройки Кораблей Большого Тоннажа в огромных объемах? Вот они могут быть построены только в «нулях». И для них Тританиум имеет смысл везти. «А для всего остального есть Master Card».

    Так что второй целью нынешних изменений, по словам разработчика, стало приведение общего баланса содержания минералов в характерных для нулевых секторов рудах к тому, что требует средняя производственная задача. И это очень многое меняет. Настолько многое, что мне сложно полностью спрогнозировать последствия для общей экономики. Особенно для жизни в Империи.

    Однако. После появления в игре пространства червоточин, нулевые руды могут быть теперь не только в известном космосе с нулевым уровнем безопасности, но и в неизвестном космосе тоже. А цель разработчиков совершенно определенная – улучшить условия жизни именно в клаймовой части «нулей». Поэтому на сцену выходит третье изменение: перебалансировка рудных аномалий, которые возникают при росте индустриального индекса планетарной системы и после установки Ore Prospecting Array.


    Для тех, кто не знаком с концепцией развития клаймовых планетарных систем, я обещаю подробно рассказать об этой интереснейшей механике в ближайшей части цикла «Дом среди звезд». Но если совсем кратко, суть в том, что «нули бывают разные». Безопасность может быть не только нулевой, но и отрицательной. И от всех этих циферок в индексе системы очень сильно зависит ценность руд, которые там возникают. Поэтому раньше многие войны велись за системы с «жирными минусами», которые содержали в себе богатые ресурсы. А всем, что не считалось «жирным», пренебрегали. Но потом появилась возможность развивать системы через непосредственную активность определенной направленности. Так, чем больше вы добывали руды в планетарной системе, и чем чаще это делали, тем быстрее рос ее «Индустриальный Индекс». Что позволяло установить тот самый Ore Prospecting Array, у которого еще и разные уровни есть. Как только такая штука возникала в вашей системе, она начинала способствовать появлению в ней дополнительных рудных аномалий. Думаю, смысл понятен.

    И вот теперь разработчики хотят существенно увеличить привлекательность именно таких аномалий, правильным соотношением руд в ней, чтобы еще больше упростить добычу всего необходимого спектра минералов тем, кто владеет собственным пространством в нулевых секторах.

    Что ж, в итоге я могу сказать, что все эти шаги выглядят вполне логичными и продуманными. Существует риск, что если разработчикам действительно удастся обеспечить производственную автономию «нулей», это сильно ударит по привлекательности Империи. Но, в конце концов, такой подход полностью соответствует основной парадигме проекта «Вознаграждение в обмен на Риск». С учетом новой системы суверенитета, у меня появляется надежда на то, что «Риск» будет того стоить.

    Немного информации о вормхолах и что там можно встретить - НПЦ слипера, различные аномалии и сайты...

    ВХ - вормхолы это области неизведанного космоса, с определенной периодичностью открывающие проход в населенные системы eve.

    Проходы эти называются червоточинами. Найти червоточины для прохода в ВХ можно с помощью сканирования космоса. Более подробно о характеристиках ВХ и червоточин смотрите в статье «Параметры ВХ и червоточин…»

    На заметку.

    • Звездных врат в W-space нет. Оказавшись внутри w-space, червоточины единственный способ возвратиться это сканирование выхода с помощью probe launcher и зондов. Или ставьте буку на входной червоточине.
    • Нет локального чата в W-space. Вы не увидете, если есть кто-то в вашей системе.
    • Все пространства ВХ трактуются как области с нулевой безопасностью.
    • Нет пояса астероидов в W-space. Единственным источником руды, являются аномалии типа Ore sites
    • ВХ могут иметь аномальные эффекты положительно или отрицательно воздействующие на ваш корабль.
    • Нет доступа к рынку. Контракты не будут работать.
    • Ледовых облаков в ВХ то же нет.
    • Можно разрабатывать планеты.

    Sleepers

    В ВХ обитают потомки древней цивилизации Sleepers (Слиперы) - спящие.Слипера базируются в аномалиях ВХ и скрытых локациях - космических сигнатурах. Они гораздо опаснее и имеют более продвинутый AI чем НПЦ в обычном космосе. За то и прибыль от уничтожения слиперов больше чем от простых НПЦ.

    Аномалии искать нужно бортовым навигационным сканером, а сигнатуры сканирующими зондами.Все что можно найти в ВХ требуется для постройки стратегических крейсеров Т3.

    НПЦ слиперы присутствуют и в аномалиях и в скрытых сигнатурах.

    Чем больше класс ВХ тем сильнее НПЦ в них живут, имеют более мощный дамаг и лучшую защиту.

    НПЦ корабли бывают трех классов: БШ, крейсера и фрегаты, так же есть турельные установки (Sentry Turrets).

    Защищены слипера от всех типов урона ровными резистами по

    • EM : 40min. - 70мах
    • THERMAL : 40min. - 70мах
    • KINETIC : 40min. - 70мах
    • EXPLOSIVE : 40min. - 70мах

    При такой танковке слиперов можно выбирать любое оружие для их уничтожения, самое главное чтобы оно наносило как можно больший урон.

    Щитов у слипров нет. А есть броня и структура. Так что поврежденный корабль НПЦ не восстанавливается. Чем больше корабль слиперов тем лучше его защита по резистам, толще броня и структура. А так же больше сигнатура корабля НПЦ.Корабли слиперов активно используют системы электронного противодействия:

    • Warp Disruptor - глушение варп привода корабля
    • Stasis Webifier - снижение скорости корабля
    • Nosferatu - нейтрализуют энергию корабля
    • Некоторые корабли слиперов выступают в роли логистов и восстанавливают броню поврежденным кораблям НПЦ.
    Корабли слиперов наносят дамаг всеми видами урона в равной пропорции:
    • Пушки НПЦ - EM, THERMAL
    • Ракеты НПЦ - KINETIC, EXPLOSIVE

    Sentry Turrets слиперов дамажат в двух спектрах EM, THERMAL

    Так что танковать ваш корабль нужно от всех типов урона.

    Слиперские корабли можно сальважить и собирать из них лут. Сальважить обломки слиперских кораблей можно с навыком Salvaging изученным до 4го уровня минимум.

    За уничтожение каждого НПЦ выдается награда в исках.
    Пример параметров НПЦ корабля слиперов типа БШ, вормхол класса 4.


    Пример корабля для прохождения

    ВХ 4класса это Галентский Dominix, летать нужно флотом минимум из 6и кораблей в спайдер танке (лочить друг друга и ремонтировать броню поврежденному кораблю). Цель берет на прицел один корабль, которому отдаете дронов в помощь.

    Пример фита Dominix для ВХ-4кл.

    Верхние слоты

    2x Drone Link Augmentor II3x Large "Solace" Remote Armor Repairer

    Heavy Diminishing Power System Drain I

    Средние слоты

    5x Cap Recharger II

    Нижние слоты

    2x 1600mm Reinforced Steel Plates II

    Damage Control II

    Armor Explosive Hardener II

    Armor Kinetic Hardener II

    Large Armor Repairer II

    Energized Adaptive Nano Membrane II

    Риги

    2x Large Capacitor Control Circuit I

    Large Sentry Damage Augmentor I

    Дронбей

    5x Hobgoblin II - для фригов

    5x Garde II - для близких целей

    5x Bouncer II - для дальних целей

    Дронбей не полон так что можете напихать запасных или поэкспериментировать со средними дронами.В принципе два года назад в таком фите проходили и ВХ 6го класса(ВХ была с бонусами на броню), только не выгодно из расчета иск\час.

    Если к данному флоту из 6и кораблей добавить команд с линками на броню, то будет еще лучше.

    Основной нюанс такого флота это нужно отдавать всех дронов в помощь одному кораблю. Получиться, что всеми вашими дронами будет управлять один человек. Два года назад при таком раскладе слиппера очень-очень редко агрились на дронов.

    Рудные аномалии и сайты.

    Кроме прибыли с уничтоженных НПЦ слиперов на аномалиях в вх есть возможность заработать на разработке рудных аномалий и археологических сайтов, сайтов данных, сайтов с газом.

    Сайты по прибыльности и сложности приблизительно делятся на три типа, что отражено в их названии

    "Perimiter" - легкий комплекс

    "Frontier" - средний комплекс

    "Core" - сложный комплекс

    Астероидные пояса (Ore sites) - добыча руды всех типов. Аномалия - искать бортовым сканером.

    • В ВХ находятся исключительно богатые месторождения астероидов с различными рудами, в том числе и Mercoxit.
    • Тип руды зависит от типа сайта. Количество руды зависит от класса ВХ.
    • Средний срок существования 3-5 дней.
    • Новые астероиды будут появляться в течение срока эксплуатации месторождения
    • НПЦ корабли слиперов после первой зачистки больше не возрождаются.

    Газовые облака (Gas sites) - добываются газ-фуллерены (Fullerenes) для производства полимеров, типа Fullerite-C540. Сигнатура - искать сканирующими зондами.

    Количество газа

    • Barren - 3000 C50 и1500 C60
    • Token - 3000 C60 и 1500 C70
    • Minor - 3000 C70 и 1500 C72
    • Ordinary - 3000 C72 и 1500 C84
    • Sizeable - 3000 C84 и 1500 C50
    • Bountiful - 5000 C28 и1000 C32
    • Vast - 5000 C32 и 1000 C28
    • Vital - 500 C320 и 6000 C540
    • Instrumental - 500 C540 и 6000 C320
    Не забывайте что газ имеет разный объем.
    • В каждом сайте присутствует по два типа газовых облаков
    • НПЦ охраны корабли или турели.
    • Если по приварпу нет НПЦ, значит они появятся через некоторое время. Активация респа НПЦ варп на сайт.
    • После уничтожения НПЦ они не возрождаются.

    Газ добывать можно на любом корабле с большим количеством слотов под турели.

    Как пример Галентский БК Газ добывать можно на любом корабле с большим количеством слотов под вооружение.

    Как пример Галентский БК Myrmidon, фитите 5x Gas Cloud Harvester II (добыча газа) и 4x ECCM - Magnetometric II(увеличивает мощность сенсора корабля - сводит почти к нулю вероятность нахождения вашего корабля сканирующими зондами).

    Такой корабль можно применять после зачистки сайта от неписи.

    Археологические комлексы (Relic sites) - материалы для изобретения компонентов Т3, типа Ancient Relic. Сигнатура - искатьсканирующими зондами.

    Комлексы данных (Data sites) - блоки данных применяемых в инвенте Т3, типа Datacore Subsystem. Сигнатура - искать сканирующими зондами.

    • В Relic и Data sites корабли слиперов более мощные
    • Респяться несколько волн, триггером как правило является последний фрегат или крейсер.
    • Конты можно начинать вскрывать не уничтожив полностью НПЦ
    • Есть возможность респа при вскрытии контов.
    • При отварпе с сайта он исчезнет через минуту.

    Во всех выше перечисленных аномалиях и комплексах присутствуют НПЦ корабли и турели слиперов.Как вскрывать контейнеры в комплексах Relic sites и Data sites, написано тут…

    ____________________
    Если собираетесь долго обитать в ВХ устанавливайте большой ПОС и по максимуму обвешивайте его пушками и другими защитными системами. При использовании ангаров лабораторий и производственных линий часть вооружения ПОСа можно отключить. Включите при угрозе нападения. Калдарские посы с ракетным вооружением лучше не использовать.

    Всегда пользуйтесь бортовым сканером - направленное сканирование. Желательно настроить овервью таким образом чтобы на подскане были видны пробки - сканирующие зонды. При помощи бортового сканера вы увидите заранее чужие корабли и зонды, что поможет вам во время отварпать в безопасное место.

    Используйте систему маскировки на соотв. кораблях - сканирующих кораблях.

    Малый (small) корабль - фрегат.
    Средний (medium) корабль - крейсер.
    Большой (large) корабль - линейный крейсер.

    Angel Sanctum. Первый тип аномалий eve-online, Sanctum "с базой", самая трудная аномалия из всех, содержат больше пяти респов (появление мобов). В каждом летают маленькие, средние и большие мобы, неплохой груз. Заработок примерно 30-35кк (миллионов), tengu может проходить эту аномалию, лучше проходить на Tanatos (Корабль-носитель) и Vargur (Линейный корабль второй технологии). Второй тип "с кольцами", по трудности чуть-чуть легче, чем самый трудный хевен. Содержит мобов всех типов, респов бывает пять, может прилететь и шесть. Заработок 20-25 миллионов, Можно проходить на tengu, желательно Vargur. Могут во всех типах посадить в диз и скрамблер, только мелкие мобы. Выподает очень хорошая экспа, но очень редко

    Angel Hub. Первый тип очень похож на второй, содержат в начале мелких и средних мобов, а в последнем респе прилетают большие. Заработок 5-7кк. Не выгодная аномалия. Могут во всех типах посадить в диз и скрамблер, только мелкие мобы. Будут лучше четыре следуюшие.

    Angel Forsaken Hub. Почти что одинаковые, заработок 15кк, неплохой лут (груз). Очень выгодная аномалия. Есть все виды мобов. Мелкие нпс прилетают только во втором кармане (второй респ). Проходится очень быстро, может выпасть неплохая экспа, которая быстро делается и приносит нормальный доход.

    Angel Forsaken Ralli Point. Типы как братья, проходятся очень легко и быстро, приносят доход 10 - 15 миллионов. Мобы всех видов. Не плохой лут. Тоже выпадает хорошая экспедиция.

    Angel Yard. Выпадает замечательная экспа, аномалия приносит очень маленький доход, но и очень быстро проходится по времени. Хоть и малый доход, но экспа всё окупит. Лут плохой, мобы только малые и средние по размеру корабля.

    Angel Haven. Трудный тип на втором месте сложности, приносит очень хороший доход 25кк и так же проходится быстро. Мобы всех видов. Лут нормальный, собирать можно. Экспедиция замечательная, максимальный заработок от неё это 2,150ккк (два миллиарда, сто пятьдесят миллионов). Самая выгодная аномалия из всех. Второй тип, который легче, состоит из таких же мобов, но только при каждом респе их вылетает меньше. Доход такой же, хоть и мобов меньше. Делается на всех прокачанных кораблях, кроме фригатов и первой технологии крейсеров.

    (Это не хевен).

    Angel Ralli Point. Очень лёгкая аномалия, приносит очень маленький заработок. Не такая же как Yard, мне экспа не падала, но падала моим сокорповцам, вроде бы неплохая. Не выгодная аномалия. Содержит средних и маленьких нпс кораблей.

    Angel Port. Не плохая аномалия, прибыль в несколько раз больше ралли поинта, вроде бы выпадает экспедиция. Большие мобы будут прилетать только в последнем респе. Лут плохой.

    Angel Hidden Ralli Point. Только с мелкими и средними мобами, сам экспу не выбивал и думаю её там и не будет. Очень не выгодная аномалия, потому советую не проходить.

    Angel Hidden Den. Хорошая аномалия, но там только мелкие и средние мобы. Очень много респов, но точно знаю, что падает экспа, выпала моему сокорповцу. Заработок не большой, делать можно только ради экспедиции.

    Angel Forsaken Den. Не знаю точно, там вроде бы только средние и мелкие мобы. Не выгодная аномалия, вряд ли падает экспедиция. Доход маленький и лут плохой.

    Angel Forlon Hub. Большие мобы в двух последних респах, мелкие только в нескольких респах, будут прилёты только со средними мобами. Падает экспедиция сложности 9/10.

    Angel Forlon Den. Нету больших мобов, только средние и мелкие, советую не проходить, только лишняя трата времени на всякую ерунду. Не выгодная анамалия, экспа тоже вроде бы не падает, потому больше похожа на самую худшую аномалию.